
На мировом рынке игр происходят драматические события: компании массово увольняют разработчиков, активно внедряют искусственный интеллект в игровые механики и пытаются глубже затянуть пользователя в свои сети с помощью экосистем. Обзор отрасли — в материале Станислава Антипова
По оценке компании Newzoo на конец 2024 года, объем мирового рынка игр составил $187,7 млрд. Больше половины его приходится на Китай ($47 млрд) и США ($46,1 млрд).
Поднебесная опять впереди после прошлого отставания из-за жесткого регулирования индустрии. Запрет игровых консолей остался в далеком прошлом — он был снят четверть века назад, — чего не скажешь про законодательные ограничения игрового времени для несовершеннолетних. Такие правила вводятся в Китае с 2019 года, а с 2021-го они стали намного строже.
В декабре 2023 года Государственное управление по делам прессы и публикаций Китая даже опубликовало было запрет дофаминовых инструментов для вовлечения и удержания игроков, обозначило лимиты на игровые валюты. Суммарные потери Tencent и NetEase составили в общей сложности около $80 млрд. Позднее публикацию удалили, запрет отменили.
После той истории на игровом рынке Китая началась «оттепель». С 2024 года разрешают все больше игр. Лицензии у разработчиков почти не отбирают. Кроме того, скорость доступа к интернету в Китае измеряется сотнями гигабайтов. Особенно в крупных городах, где живет основная часть населения, а значит, и игроков.
Несмотря на действующие ограничения, в Китае играют 702 млн человек. Тогда как в США «всего» 221 млн человек. Средний чек игрока в Китае — $68 против $215 в США (5440 рублей против 17 200 рублей по курсу ЦБ РФ. ). Но объем рынка является решающим показателем, и в общем зачете Китай на первом месте.
Любопытный контраст с Индией. Это огромный рынок геймеров, второй в мире по числу играющих — 419 млн человек. Однако средний чек индийцев — всего $3; даже в Иране в четыре раза больше — $12,5 (240 руб. и 1 000 руб. по курсу ЦБ РФ.).
Маленький чек по-прежнему одна из главных проблем коммерческих игр. Общее количество геймеров — 3,32 млрд. То есть близко к половине населения планеты, невероятно обширная аудитория — мало какая отрасль может таким похвастаться. Однако если играть всех приучили, то платит готов далеко не каждый игрок, платить хорошо (по меркам лидеров разработки и дистрибуции игр) — тем более.
Несмотря на миллиардные охваты, очередной виток технической революции (один ИИ чего стоит) и изощренный маркетинг вендоров, можно сказать, что рынок игр замер на месте. По оценкам разных аналитиков, прирост за 2024 год в денежном выражении составил от 1 до 3%. На уровне инфляции доллара.
Программисты пакуют вещи
И это на фоне драматического сокращения расходов. Британский журналист Радж Патель собрал данные об увольнениях в игровой индустрии. Его исследование вышло с громким заголовком: «Более 39 тыс. рабочих мест потеряно с 2021 года». Еще эффектнее статистика увольнений выглядит в динамике:- 2021 год — 567 разработчиков игр;
- 2022 год — 7949 разработчиков;
- 2023 год — 8706 разработчиков;
- 2024 год — 16 766 разработчиков.
Происходящее касается не только программистов, но и сценаристов, дизайнеров, художников, 3D-моделлеров, аниматоров, звукорежиссеров и актеров озвучки, тестировщиков, специалистов поддержки, аналитиков и многих других.
Означает ли происходящее, что искусственный интеллект убивает игры? По всей видимости, в точности наоборот.
ИИ перезапускает индустрию игр
Исследование Grand View Research оценивает объем игрового рынка ИИ на уровне $3,3 млрд — меньше 2% общей капитализации рынка. Но значимость изменений сложно переоценить.Внедрение генеративного ИИ, по данным площадки Steam (платформа цифровой дистрибуции, не работает на территории РФ, поскольку не проходят банковские платежи. ), идет активно. В 2023 году только в 1% игр использовались возможности ИИ. В середине 2025 года этот показатель составил 7%. Если учитывать исключительно новинки 2025 года, то уже в одной из пяти игр не обошлось без ИИ.
Отчет GDC говорит о том, что почти 50 % разработчиков уже используют инструменты генеративного ИИ. Их число неуклонно растет. Практически все крупнейшие разработчики игр активно вкладываются в развитие технологий ИИ. Список лидеров в сфере применения генеративного ИИ в играх говорит сам за себя.
Лидеры в ИИ
Компании, наиболее активно использующие возможности искусственного интеллекта в играх:- NETEASE,
- BAIDU,
- MICROSOFT,
- SONY INTERACTIVE,
- ENTERTAINMENT,
- EPIC GAMES,
- NVIDIA,
- ZYNGA,
- UBISOFT,
- TENCENT HOLDINGS LIMITED,
- ENTERTAINMENT,
- GOOGLE.
Grand View Research ожидает, что масштаб внедрения генеративного ИИ до конца десятилетия в среднем будет ежегодно увеличиваться в четыре-пять раз.
- Grand View Research ожидает, что масштаб внедрения генеративного ИИ до конца десятилетия в среднем будет ежегодно увеличиваться в четыре-пять раз.
- Technavio прогнозирует прирост рынка игрового ИИ на сумму $27,5 млрд до 2029 года.
- Даже рынок сторителлинга при задействовании ИИ за следующие десять лет вырастет примерно в десять раз. А ведь продумывание оригинальных сюжетов и персонажей в сценарном плане считается одной из последних специализаций геймдева, где машинам пока сложно конкурировать с людьми.
Определенная самостоятельность в словах и поступках игровых «роботов» буквально меняет правила. Популярность многопользовательских онлайн-игр во многом была основана на усложнении игрового процесса при соперничестве с людьми. Конечно, «главного босса» уровня всегда можно сделать почти неуязвимым, но как раз потому и приходилось идти по такому пути, что механистичность поведения никак иначе не компенсировать. Теперь отличить по стилю поведения, диалогам, скорости и непредсказуемости реакции ИИ от людей очень сложно. Завтра это и вовсе станет нереальным.
В таком случае может начаться эпоха ренессанса консольных игр. На текущий момент их положение на рынке не самое выгодное. За 2024 год мобильные игры выросли на 2,8% (до мировой выручки около $92- 93 млрд), тогда как доля консолей сократилась на 4% (до $50 млрд). Но ИИ способен развернуть эту динамику.
Персонажи ведут себя как люди
Движок на ИИ даже без подключения к интернету обеспечивает вариативность игровых миров и уровней. В том числе с уникальными прохождениями одной и той же игры. Глубокая проработка картинки, звука, всего игрового процесса — и все это без участия в крупных сетевых матчах.Правда, новые козыри получают все жанры и виды игр. Помимо ускорения разработки, ИИ также добавляет интерактивность и вариативность в облачные, многопользовательские игры. Принципы машинного обучения как нельзя лучше подходят для «роста» автоматизированных персонажей. Они ведут себя в точности как люди. Узнают игровой мир, совершают ошибки, учатся.
При этом аналитики Bain отмечают, что около четверти бюджета крупных игр приходится на маркетинговые расходы. Между тем сейчас осталось не более 17% представителей геймдева, которые не задействуют ИИ в маркетинге. Тренд такой быстрый и мощный, что можно с уверенностью говорить об очень скорой тотальной автоматизации маркетинговых процессов с ИИ.
В широком смысле это не ограничивается стимулированием спроса и продажами. Ведь главное во взаимодействии с игроками — их удержание, мотивация играть больше и дольше, чаще платить за игровые предметы. Все это звучит как поле деятельности для ИИ.
Экосистемы становятся вселенными
Кастомизация игрового процесса идет не только по пути удовлетворения желаний игроков. Главный приоритет разработчиков игр — в совершенствовании наживок для долгосрочного вовлечения. В конечном счете сумма чека и продолжительность жизненного цикла пользователя будут расти, что и позволит всей отрасли выйти на другие цифры в отчетах. О том, какие тренды выходят на передний план, говорят успехи игровых платформ, ориентированных на UGC (User Generated Content, англ. «пользовательский контент». ). Два лидера в этой сфере по результатам 2024 года зафиксировали хороший рост:- Fortnite Creative — среднесуточно больше игроков на 15%;
- Roblox — количество активных пользователей за день выросло на 21%, и доходы увеличились на 29% (до $3,6 млрд).
Годовые продажи скинов (от англ. skin — «оболочка», внешний вид персонажа или внутриигровых объектов. ), по данным аналитической платформы Counter-Strike, в 2024 году достигли рекордных $4,3 млрд.
Площадки игрового UGC платят создателям контента большие гонорары. Один только Roblox в 2024 году выплатил $923 млн — на 25% больше по сравнению с 2023 годом. И это не предел.
Руководство Roblox озвучило партнерский договор с Shopify. Суть соглашения в том, что авторы UGC для игр смогут продавать не только виртуальные, но и физические товары, например, собственный мерч — принты, сувениры. Кроме того, благодаря изменению монетарной политики платформы и возможности выбирать валюту платежей игроки — создатели контента должны увеличить свои доходы более чем вдвое: с 25–30 до 70% от стоимости UGC.
Крупные платформы, за исключением YouTube, позитивно относятся к использованию ИИ в контенте, который создают пользователи. YouTube заявил, что отказывается выплачивать гонорары создателям видеоконтента, использующим ИИ.
Тогда как Roblox уже выпустил инструментарий для автоматизированного создания аватаров и перевода текста в реальном времени. Разработчик готовит многомодальную 3D-модель на базе ИИ для гибкого управления средами разработки.
Такой взгляд на ИИ, такое отношение к своей аудитории и приглашение к партнерскому взаимодействию — визитная карточка экосистем геймдева.
Вот почему не вызывает особого удивления прогноз Market.us по поводу роста рынка метавселенных в игровой сфере с $25,4 млрд в 2023 году до $734,7 млрд к 2033 году. Может быть, цифры чересчур оптимистичны. Другие аналитики называют более скромные варианты. Но все солидарны в том, что есть основания для большого и долгосрочного роста.
Прошлые механизмы игровых экосистем тоже сохранились. Можно покупать виртуальные предметы. Есть первичный внутренний рынок на площадках и во всех крупных проектах, а также вторичные рынки с аукционами и биржами для перепродажи игровых предметов. Не прекратились попытки использовать блокчейн и привязку к криптовалютам в качестве «топлива» для удержания аудитории. Все это никуда не делось.
Однако главная причина для позитива инвесторов и вендоров заключается в том, что игроки больше не рассматриваются в качестве ресурса или покупателей и даже пользователей. Они становятся акторами, участвуют в построении и развитии игр, сообществ.
Вернемся в Россию
Согласно данным команды AdvGame, входящей в структуру Affiliate Kokoc Group, объем российского рынка видеоигр на конец 2024 года составил примерно 213 млрд рублей.Много это или мало? Смотря с чем сравнивать. Объем пиратства на российском рынке игр за 2024 год оценивается в 281 млрд рублей. Такие сведения привела онлайн-школа в сфере разработки игр и компьютерной графики XYZ.
Едва ли российский игровой рынок может удвоить доходы за счет более эффективной борьбы с пиратством. Блокировка торрентов и других площадок для распространения нелицензионного программного обеспечения напрямую не приведет к покупке того, что пользователи привыкли скачивать бесплатно.
Зато, по прогнозам аналитиков Kokoc Group, есть основания для роста в 2025-2026 годах по следующим векторам:
- мобильные игры — на 20–30% в основном за счет низкобюджетных hyper-casual (англ. «гиперказуальные игры»; мобильные игры для широкой аудитории с минималистичным дизайном, простыми правилами, короткими сессиями. ) и отечественных midcore-проектов (от англ. midcore, буквально «середина ядра»; игры среднего уровня сложности. ), замещающих западные RPGs (Role-playing Games, англ. «ролевая игра». ) и стратегии (игры-стратегии, жанр компьютерных игр, где для победы требуются стратегическое мышление.);
- облачный гейминг — на 40–60% за счет низкой базы. Сейчас этот сегмент занимает около 2% российского рынка игр, но благодаря активным крупным вендорам («Ростелеком Игры», VK Play Cloud и Fog Play от МТС) можно ожидать рост до 5–7%;
- Telegram-игры — здесь сложнее оценивать цифры, потому что успех зависит от многих факторов. Однако затраты на разработку мини-приложений и маркетинг небольшие за счет широкой аудитории мессенджера и доступности через каналы, чаты, реферальные ссылки. Вероятно, игры в Telegram тоже будут расти.
Кроме того, российский рынок игр состоит не только из конечных потребителей. Игры все чаще заказывают банки, сети магазинов, представители других отраслей. Они используют небольшие игры для привлечения внимания, в рекламных целях, как компоненты программ лояльности для повышения вовлеченности.
Например, Альфа-банк запустил собственную платформу для разработки видеоигр Alfa Games. Она создана на базе ИИ, что делает проект конкурентоспособным даже среди компаний, специализирующихся на геймдеве. Многие крупные компании в России идут тем же путем: создают собственные ресурсы разработки и площадки для UGC.
Импортозамещение продолжается: отечественные компании перешли на локальный хостинг, поменяли недоступные сейчас для продаж Steam, AppStore и Google Play на российские площадки, такие как VK Play и RuStore. Разработан российский движок для разработчиков игр NAU Engine с оценкой инвестирования в размере 1 млрд рублей. Однако юрлицо проекта уже находится в стадии ликвидации, а перспективы движка вызывают сомнения у представителей игровой индустрии.
Консалтинговая компания Strategy Partners оценивает объем российского рынка игр к 2030 году в 257 млрд рублей (при консервативном сценарии среднегодового роста 5%) или в 327 млрд рублей (при оптимистичном прогнозе роста на 10% за год).
Но все это касается исключительно внутреннего рынка России. Между тем в стране насчитываются не более 25 млн человек, которые регулярно и активно играют в компьютерные игры. По мировым меркам это небольшая аудитория. Для таких игр,
как «Смута», которая вышла в апреле 2025 года с бюджетом около 1 млрд рублей, критично необходимы более массовые рынки.
«На локальном рынке не заработать. Точно нужно выпускать за рубежом любые проекты. Игры — это международный продукт», — заявляет на страницах smartranking.ru Егор Томский, генеральный директор Wattstudio.
Даже если западные рынки сейчас закрыты, остаются страны Азии и Востока. Нет сомнений, что, несмотря на ограничения и сложности, наши игры найдут дорогу к широкой аудитории.
Лидеры отрасли — 2024
| Компания | Доход, млрд рублей | 2024 год к 2023-му, % |
|---|---|---|
| «Леста Игры» | 35 | +59,1 |
| Astrum Entertainment | 9,1 | -15,7 |
| Krista Games | 3,53 | +275,2 |
| Innova | 2,85 | +1,6 |
| CarX Technologies | 2,21 | -4,7 |
| «СофтКлаб» | 1,76 | -7,3 |
| FunFlow | 1,45 | +83 |
| BlackHub Games | 1,25 | +189 |
| «Крейзи Панда Рус» | 0,992 | +24 |
| AbsolutSoft | 0,791 | +24 |
Источник









