vaspvort
Ночной дозор
Команда форума
Модератор
ПРОВЕРЕННЫЙ ПРОДАВЕЦ
Private Club
Старожил
Migalki Club
Меценат💎
Я время от времени пишу об играх и заметил очевидный факт, о котором не могу молчать. Пока мировые гиганты геймдева тратят сотни миллионов долларов на ААА- и АААА-проекты, геймеры продолжают развлекаться в играх, вышедших более 20 лет назад. Я больше скажу: многие из этих игр не только до сих пор продаются, но и удерживают тысячи игроков в онлайне прямо сейчас.
В этой статье я предлагаю взглянуть на пять невероятно живучих проектов, о которых вы точно слышали, если вам больше 30. Под катом — истории о том, как пользовательский мод для «халвы» вырос в легендарную «контру», а Half-Life стала культурным феноменом, как разработчики DOOM заставили нас верить в то, что мы играем в 3D-шутер, как фанаты сделали GTA San Andreas бессмертной и за что так полюбился Quake III Arena.
Легендарная игра от Rockstar вышла в далеком уже 2004. Сначала только для PlayStation 2, а годом позже — для Xbox и PC. GTA SA стала последней игрой во вселенной 3D и вместе с тем — подарила геймерам уйму новых механик.
Главный герой теперь умел плавать и даже нырять, перелезать через заборы, делать кувырок вбок, прыгать с парашютом, играть в баскетбол и бильярд и много чего еще. Добавились новые возможности: прокачка навыков вождения, пилотирования, владения оружием и рукопашным боем. Еще одна фишка — возможность стрелять не целясь, да и вообще двигаться и стрелять в разных направлениях. Да, прежде в GTA так делать было нельзя.
Как не вспомнить кастомизацию. Можно было прокачивать транспорт, хотя хоть сколь-нибудь интересный тюнинг был доступен всего для нескольких автомобилей. Главные герои предыдущих GTA Vice City и GTA III — Томми и Клод — всю игру ходили в одном и том же и сами никак внешне не менялись на протяжении всего сюжета. А здесь мы могли покупать для Си-Джея новые шмотки, менять его прическу, отращивать бороду и усы, делать татуировки, толстеть или худеть, прокачивать силу и выносливость.
Игроков поразил и масштаб. Как и в предыдущих частях, игровые локации здесь открывались по мере прохождения сюжета, но теперь мы получили сразу три полноценных города. Каждый — со своими пригородами, обширными природными пространствами и какой-то своей атмосферой. Если надоели гангстерские разборки, можно было бросить все и уехать в пустыню, чтобы забраться на внедорожнике на самую высокую скалу или искать бигфута в лесах на склонах горы Чиллиад.
Кстати, вот и еще одна фишка, сделавшая GTA SA такой популярной — мистика. В игре нет ничего паранормального, но фанатские теории, подкрепленные тонким сатирическим юмором от разработчиков Rockstar, сделали свое дело. Придорожный бар с фотографиями НЛО недалеко от зоны 69 заставлял игроков годами искать в игре пришельцев (кстати, фотографий в том баре 69, но не верьте мне на слово). Катящиеся по склону горы Чиллиад разбитые автомобили без водителей способствовали тому, что это место обросло фанатскими теориями о призраках и том самом бигфуте. Наконец, появляющиеся в определенное время граффити на кладбище в Лос-Сантосе заставляли игроков верить в то, что что-то сверхъестественное в игре все же есть.
Добавьте к этому всевозможные отсылки к реальным событиям в Лос-Анджелесе 90-х, культурную составляющую и стремление воспроизвести в игре Лос-Анджелес, Сан-Франциско и Лас-Вегас не только внешне. Впрочем, это уже заслуживает отдельной статьи. Написать? Дайте знать в комментариях.
А главный шаг к популярности, я бы даже сказал — бессмертию, GTA San Andreas сделали сами игроки. В середине нулевых многие другие игры уже предлагали мультиплеер, а в GTA SA его все еще не было. Впрочем, его не было и в более поздней GTA IV в 2008, но сейчас не об этом. Фанаты создали легендарный GTA San Andreas Multiplayer (GTA SAMP) — первый проект, в котором в GTA можно было играть с другими людьми. Первые серверы SAMP были, мягко говоря, пустыми. На улицах Лос-Сантоса, Сан-Фиерро и Лас-Вентураса не было ни души, кроме школьников, которые в 99% случаев при встрече пытались пристрелить друг друга. Просто потому, что больше в мультиплеере заниматься было нечем.
Но новые игровые механики удерживали фанатов, поэтому игровое сообщество постепенно обрастало энтузиастами. В итоге феномен GTA SAMP переродился в популярный сегодня формат Role Play. Собственные игровые серверы поднимали все желающие, но создать там настоящий мир могли далеко не все. Постепенно стала развиваться культура RP: на серверах появились правила, игроки выбирали себе роль, которую должны отыгрывать, будь то профессия полицейского, таксиста, фермера или гангстера. Через какое-то время наиболее успешные серверы обзавелись своими командами, которые запускали целые игровые события с призами, чтобы поддерживать интерес фанатов. Неудивительно, что RP-серверы до сих пор процветают и в актуальной GTA V, и во многих других играх.
И если вы думаете, что GTA SA до сих пор жива лишь потому, что существует полупиратский GTA SAMP, то нет. В январе 2023 Rockstar выкатили-таки ремастер легендарной игры, который сейчас доступен в Steam примерно за 1 300 рублей (примерно, потому что, сами понимаете, за рубли вы там сейчас ничего не купите). И кто-то даже сидит в онлайне — как минимум 661 человек.
Да, по популярности San Andreas уже точно не обойдет GTA V. Последняя продалась тиражом более 200 миллионов копий, тогда как SA — чуть более 27,5 миллионов. Но в этом году ожидается релиз GTA VI, который с высокой вероятностью отправит пятерку на покой, поставив новый рекорд продаж и популярности, а судьба серверов GTA Online пока остается туманной. А вот GTA SA еще поживет.
Легендарная игра прямиком из 1993. Тут надо сразу оговориться — игра получила множество обновлений, дополнений и ремастеров. Но я говорю не о них, а об оригинальной версии.
Да, более поздние издания DOOM сегодня тоже пользуются спросом. Скажем, в DOOM 2016 года прямо сейчас играет около 1 500 человек, а 15 мая нас ждет релиз DOOM: The Dark Ages. Но это не значит, чтобатя дед из начала 90-х ушел почивать на лаврах. Он и по сей день в строю.
Как же DOOM стал таким популярным? Пожалуй, начнем с технической стороны вопроса. Выглядела игра вот так:
Скажете, ничего особенного? Пойдет для 1993? Но что если я скажу вам, что разработчик игры — id Software — знатно начитерил, чтобы произвести вау-эффект 32 года назад? На самом деле, в DOOM не было 3D. То, что мы видели в игре, было лишь иллюзией объемного пространства.
Мы смотрели на объекты, построенные на двухмерной сетке с разной высотой. При перемещении игрока движок быстро рендерил объекты — так создавалось ощущение, что мы находимся пусть и в низкополигональном, но все же 3D-мире. Визуальную составляющую усиливали мерцающий свет и темные участки, которые имитировали тени. Так картинка казалась нам объемной.
Но кому какое дело? Бутафорский, но все же 3D-мир в 1993 году почти никого не оставил равнодушным — даже несмотря на неизбежные ограничения (например, все стены в игре были строго вертикальными).
И вот мы и раскрыли первый секрет популярности DOOM. Но ведь очевидно, что на этом нельзя было продержаться долго. Это так, поэтому пункт №2 — формат Deathmatch. Выше я писал, что даже в серию GTA мультиплеер завезли сами игроки в нулевых, а в DOOM еще в 1993 году можно было играть по сети. Более того, DOOM — это если и не первая, то одна из первых игр, в которой такое было в принципе возможно. Сообщество оценило новинку по достоинству.
Добавьте к этому невысокие системные требования и невообразимые для того времени 35 FPS, и вот мы получаем культурный шок. 3D-шутер от первого лица, в который можно играть с друзьями и смотреть на картинку, которая тогда казалась невозможной.
Кстати, набор DOOM + DOOM II, как и упомянутая выше GTA SA, продается и по сей день и даже имеет какой-никакой онлайн в Steam.
Но я включил эту игру в статью не из-за 346 энтузиастов. Я гораздо чаще слышу не о геймплее DOOM или революционных для своего времени технологиях, а о том, что эту игру запустили на очередном устройстве, на котором не должны были.
Кажется, «всеядность» игры в отношении железа принесла ей не меньше популярности, чем ее техническая или геймплейная составляющая. С точки зрения производительности, DOOM — очень лояльный проект. Кроме того, как я уже сказал, в игре не было настоящей 3D-графики, а id Software в 1997 году и вовсе выложили исходный код в открытый доступ. Это позволило фанатам портировать игру на любую платформу. Ее запускали на тостерах, банкоматах, газонокосилках, калькуляторах, магнитолах, холодильниках и многом другом.
Если устройство поддерживает DOS, Linux или JavaScript, на нем можно запустить DOOM. А благодаря доступу к исходному коду появились переписанные движки, например, под Arduino или Raspberry Pi. Да чего там, при должном желании можно даже
Напоследок обращусь к скриншоту выше. Я скажу так: возможно, в эту самую секунду в мире больше людей пытается запустить DOOM на очередной мультиварке, чем играет в него на ПК. Но это ли не доказательство того, что игра все еще жива?
Игра 1999 года, еще одна живая легенда. Да-да, живая, потому что ее, как и все игры в этой подборке, все еще можно купить и у нее все еще есть онлайн. Правда, численность этого онлайна тот же Steam почему-то не показывает, но турниры же проводятся, так что придется поверить мне на слово.
Кто-то говорит, что Quake — это DOOM на максималках. Ну, технически — возможно. В конце концов, здесь уже настоящий 3D, а не симуляция. Можно не просто бегать и прыгать, но и скользить или использовать ускорение.
Игра получилась крайне динамичной и насыщенной, но при этом менее кровавой, чем тот же DOOM. А вот эта смесь киберпанка и готики, наложенная на возможность игры в разных режимах и разнообразие Орудия, создавала просто потрясающую атмосферу.
Игра была простой и понятной, поэтому быстро обрела многочисленное и очень преданное сообщество. Вместе с тем, технически и визуально Q3A была весьма хороша для 1999. Безусловно, это игра не для фанатов вдумчивого геймплея, которым важен сюжет, проработка персонажей и лор. Это проект для тех, кто готов на бешеной скорости носиться по игровому миру, уничтожая все, что движется, меняя дробовик на лазерган, а его — на ракетницу. А если все пойдет не по плану… хотя не было никакого плана. В случае гибели мы возрождались и просто продолжали носиться и стрелять либо в ботов, либо друг в друга, если играли по сети. Да, не такое уж интеллектуальное занятие, но было весело.
Современные шутеры вроде Battlefields или Call of Duty — это качественные технологичные продукты. Но с точки зрения геймплея и игрового опыта они все же про тактику и продумывание своих и командных шагов наперед. А Q3A — это просто раш, безостановочное движение, непрекращающаяся стрельба и море веселья. Добавьте сюда очень щадящие системные требования (хватит Pentium® первого поколения и 64 МБ RAM) и вот вам игровой продукт на века (ну или на 26 лет точно).
Но это еще не все. Популярности добавило то обстоятельство, что в 2005 исходный код игры так же был выложен в публичный доступ. Уж не знаю, было это сделано по примеру разработчиков DOOM или нет. Как бы то ни было, но и эту игру начали переписывать и портировать на различные устройства, хотя повторить успех DOOM в этом направлении не получилось. Зато игра обзавелась огромным количеством пользовательских модов, в т. ч. и непристойных, но такова уж аудитория.
Тут, как с DOOM, — по ощущениям, очередная версия «контры» выходит едва ли не каждый год. Но коль скоро мы говорим о старичках из категории 20+, то давайте вспомним Counter-Strike: Source 2004 года. Вы спросите: «А почему не еще более ранняя CS 1.6?» Единственная причина, по которой здесь именно Source, — ее популярность сегодня. Судя по официальным данным, онлайн в ней прямо сейчас — более 11 тысяч игроков.
Недурно для игры 2004 года. Не все современные ААА-проекты могут похвастать такими цифрами. Но как так вышло?
Вообще, вся серия Counter-Strike заслуживает отдельной статьи. Ведь это не просто популярные игры, а масштабный проект, который появился из другого проекта. Изначально Counter-Strike был всего лишь пользовательским модом к первой части Half-Life. Но он так понравился разработчику «халвы», компании Valve, что она наняла создателей Counter-Strike, а те превратили фанатское детище в полноценную серию отличных командных онлайн-шутеров от первого лица.
Так вот. CS: Source, как и другие игры серии, с самого релиза одновременно любили и ненавидели. Любили за то, что в игре достаточно было бегать и стрелять. Ни утомительных кат-сцен, ни ветвистого сюжета с миллионом концовок, ни необходимости планировать свои действия на 10 шагов вперед. Есть твоя команда и команда соперников. Все просто. В общем-то, примерно за все то же самое игру и ругали. Мол, зачем этот Counter-Strike, если уже есть Quake? Но аудитория игр хоть частично и пересекалась, все же была разной. Quake — это беги, ори, стреляй, веселись. А CS — это тихо встань вон за тем ящиком, потом стреляй из снайперки, а потом уже беги, ори, веселись.
CS: Source отчасти можно назвать улучшенной версией уже упомянутой и весьма популярной в свое время CS 1.6. Сюда подвезли куда более продвинутую физику, улучшенную графику и немного реализма даже в таких мелочах, как звуки и отдача Орудия.
Несмотря на свою продвинутость, игра осталась крайне неприхотливой к железу. Даже рекомендуемые (не говоря уже о минимальных) требования вызывают улыбку: Pentium 4 (3 ГГц или лучше), 1 ГБ оперативной памяти, видеокарта с поддержкой DirectX® 9. Хотя, справедливости ради нужно признать, что иметь в своем ПК 1 ГБ RAM в 2004 — это было весьма уважаемо.
Наконец, игра получилась во многом уникальной. Все же слышали про очередной скин на Орудие для CS, который продают за $75 000? Так вот, в Source нет ни скинов, ни доната. Чистый соревновательный шутерский дух, как он есть. Ну и еще парочка уникальных режимов, которых в более поздних играх серии почему-то не было. Так что если у вас дома завалялся старый ноутбук, на счету — небольшая сумма и вы хотите просто поиграть в простую и понятную стрелялку с друзьями или незнакомцами из интернета, но без мрачной атмосферы и угловатости Quake, то CS: Source — это ваш выбор.
Вторая «халва» — это не просто игра. Это настоящий культурный феномен. За 26 лет с момента релиза в 2004 игра стала крайне популярной. По сложившейся традиции заглянем в Steam.
Что ж, 1 635 человек играет прямо сейчас. И если ребята из id Software добились вау-эффекта за счет успешной аферы с псевдо-3D, то тут все было по-честному и с визуалом, и с физикой. В 2004 году мы смогли подбирать ящики, строить баррикады, кататься на машине из покрышек. Все (почти все) объекты окружающего игрового мира теперь подчинялись более или менее правдоподобным законам физики. Да и графика в целом оказалась более чем впечатляющей для своего времени. Тут были и тени, и HDR, и многое другое. Да, мелкие детали все еще оставались плоскими, но никому не было до этого дела.
И если упомянутые ранее DOOM, Q3A и CS: Source — это отличные варианты, чтобы выпустить пар, то с Half-Life 2 все иначе. Эта игра хороша не только визуалом и физикой, но и своим сюжетом, а также проработкой персонажей. Харизматичный Гордон Фримен — молчаливый и порой даже пугающий ученый, по слухам, стал прообразом нескольких киношных персонажей. А Аликс Вэнс — это, возможно, первый яркий и значимый женский персонаж в играх (потом ее, конечно, переплюнула Лара Крофт, но это потом).
Кроме того, «халву» просто не хотелось проходить на одном дыхании, даже если игра сама к этому временами подталкивала. Здесь хотелось решать головоломки, придумывать необычные ходы, рассматривать мрачный и депрессивный мир.
Игра оказалась настолько популярной, что отсылки к ней встречаются во многих других известных проектах. Даже в GTA San Andreas в миссии на военной базе на одном из подземных уровней можно найти подозрительно знакомую монтировку.
А в Death Stranding таких отсылок просто пруд пруди. Знаменитая узнаваемая лямбда (λ) встречается на очень многих предметах. А еще здесь есть очки Гордона Фримена, гравитационные перчатки и т. д.
Более того, специально для Half-Life 2 в Valve разработали игровой движок Source, на котором в том же 2004 вышла CS: Source. И вот как получилось: сделали движок Source, чтобы выпустить Half-Life 2, потом на нем же выпустили CS: Source (первая игра, на которой этот движок обкатали в мультиплеере), а потом решили, мол, чего добру пропадать, и сделали Half-Life 2: Deathmatch, добавив в игру онлайн. Вот такой круговорот движка в геймдеве. Хотя, как вы уже знаете, разработчик у «халвы» и «контры» один и тот же, поэтому ребята просто передавали движок из отдела в отдел.
И даже сам Steam — это наследие Half-Life 2. Сервис появился потому, что ребята из Valve хотели иметь защиту от пиратства. Ею стала площадка, к которой я уже не раз обращался в этой статье.
В этой статье я предлагаю взглянуть на пять невероятно живучих проектов, о которых вы точно слышали, если вам больше 30. Под катом — истории о том, как пользовательский мод для «халвы» вырос в легендарную «контру», а Half-Life стала культурным феноменом, как разработчики DOOM заставили нас верить в то, что мы играем в 3D-шутер, как фанаты сделали GTA San Andreas бессмертной и за что так полюбился Quake III Arena.
GTA San Andreas
Легендарная игра от Rockstar вышла в далеком уже 2004. Сначала только для PlayStation 2, а годом позже — для Xbox и PC. GTA SA стала последней игрой во вселенной 3D и вместе с тем — подарила геймерам уйму новых механик.
Главный герой теперь умел плавать и даже нырять, перелезать через заборы, делать кувырок вбок, прыгать с парашютом, играть в баскетбол и бильярд и много чего еще. Добавились новые возможности: прокачка навыков вождения, пилотирования, владения оружием и рукопашным боем. Еще одна фишка — возможность стрелять не целясь, да и вообще двигаться и стрелять в разных направлениях. Да, прежде в GTA так делать было нельзя.

Для просмотра ссылки необходимо нажать
Вход или Регистрация
.Как не вспомнить кастомизацию. Можно было прокачивать транспорт, хотя хоть сколь-нибудь интересный тюнинг был доступен всего для нескольких автомобилей. Главные герои предыдущих GTA Vice City и GTA III — Томми и Клод — всю игру ходили в одном и том же и сами никак внешне не менялись на протяжении всего сюжета. А здесь мы могли покупать для Си-Джея новые шмотки, менять его прическу, отращивать бороду и усы, делать татуировки, толстеть или худеть, прокачивать силу и выносливость.
Игроков поразил и масштаб. Как и в предыдущих частях, игровые локации здесь открывались по мере прохождения сюжета, но теперь мы получили сразу три полноценных города. Каждый — со своими пригородами, обширными природными пространствами и какой-то своей атмосферой. Если надоели гангстерские разборки, можно было бросить все и уехать в пустыню, чтобы забраться на внедорожнике на самую высокую скалу или искать бигфута в лесах на склонах горы Чиллиад.

Для просмотра ссылки необходимо нажать
Вход или Регистрация
.Кстати, вот и еще одна фишка, сделавшая GTA SA такой популярной — мистика. В игре нет ничего паранормального, но фанатские теории, подкрепленные тонким сатирическим юмором от разработчиков Rockstar, сделали свое дело. Придорожный бар с фотографиями НЛО недалеко от зоны 69 заставлял игроков годами искать в игре пришельцев (кстати, фотографий в том баре 69, но не верьте мне на слово). Катящиеся по склону горы Чиллиад разбитые автомобили без водителей способствовали тому, что это место обросло фанатскими теориями о призраках и том самом бигфуте. Наконец, появляющиеся в определенное время граффити на кладбище в Лос-Сантосе заставляли игроков верить в то, что что-то сверхъестественное в игре все же есть.
Добавьте к этому всевозможные отсылки к реальным событиям в Лос-Анджелесе 90-х, культурную составляющую и стремление воспроизвести в игре Лос-Анджелес, Сан-Франциско и Лас-Вегас не только внешне. Впрочем, это уже заслуживает отдельной статьи. Написать? Дайте знать в комментариях.
А главный шаг к популярности, я бы даже сказал — бессмертию, GTA San Andreas сделали сами игроки. В середине нулевых многие другие игры уже предлагали мультиплеер, а в GTA SA его все еще не было. Впрочем, его не было и в более поздней GTA IV в 2008, но сейчас не об этом. Фанаты создали легендарный GTA San Andreas Multiplayer (GTA SAMP) — первый проект, в котором в GTA можно было играть с другими людьми. Первые серверы SAMP были, мягко говоря, пустыми. На улицах Лос-Сантоса, Сан-Фиерро и Лас-Вентураса не было ни души, кроме школьников, которые в 99% случаев при встрече пытались пристрелить друг друга. Просто потому, что больше в мультиплеере заниматься было нечем.
Но новые игровые механики удерживали фанатов, поэтому игровое сообщество постепенно обрастало энтузиастами. В итоге феномен GTA SAMP переродился в популярный сегодня формат Role Play. Собственные игровые серверы поднимали все желающие, но создать там настоящий мир могли далеко не все. Постепенно стала развиваться культура RP: на серверах появились правила, игроки выбирали себе роль, которую должны отыгрывать, будь то профессия полицейского, таксиста, фермера или гангстера. Через какое-то время наиболее успешные серверы обзавелись своими командами, которые запускали целые игровые события с призами, чтобы поддерживать интерес фанатов. Неудивительно, что RP-серверы до сих пор процветают и в актуальной GTA V, и во многих других играх.
И если вы думаете, что GTA SA до сих пор жива лишь потому, что существует полупиратский GTA SAMP, то нет. В январе 2023 Rockstar выкатили-таки ремастер легендарной игры, который сейчас доступен в Steam примерно за 1 300 рублей (примерно, потому что, сами понимаете, за рубли вы там сейчас ничего не купите). И кто-то даже сидит в онлайне — как минимум 661 человек.

Да, по популярности San Andreas уже точно не обойдет GTA V. Последняя продалась тиражом более 200 миллионов копий, тогда как SA — чуть более 27,5 миллионов. Но в этом году ожидается релиз GTA VI, который с высокой вероятностью отправит пятерку на покой, поставив новый рекорд продаж и популярности, а судьба серверов GTA Online пока остается туманной. А вот GTA SA еще поживет.
DOOM
Легендарная игра прямиком из 1993. Тут надо сразу оговориться — игра получила множество обновлений, дополнений и ремастеров. Но я говорю не о них, а об оригинальной версии.
Да, более поздние издания DOOM сегодня тоже пользуются спросом. Скажем, в DOOM 2016 года прямо сейчас играет около 1 500 человек, а 15 мая нас ждет релиз DOOM: The Dark Ages. Но это не значит, что
Как же DOOM стал таким популярным? Пожалуй, начнем с технической стороны вопроса. Выглядела игра вот так:

Для просмотра ссылки необходимо нажать
Вход или Регистрация
.Скажете, ничего особенного? Пойдет для 1993? Но что если я скажу вам, что разработчик игры — id Software — знатно начитерил, чтобы произвести вау-эффект 32 года назад? На самом деле, в DOOM не было 3D. То, что мы видели в игре, было лишь иллюзией объемного пространства.
Мы смотрели на объекты, построенные на двухмерной сетке с разной высотой. При перемещении игрока движок быстро рендерил объекты — так создавалось ощущение, что мы находимся пусть и в низкополигональном, но все же 3D-мире. Визуальную составляющую усиливали мерцающий свет и темные участки, которые имитировали тени. Так картинка казалась нам объемной.
Но кому какое дело? Бутафорский, но все же 3D-мир в 1993 году почти никого не оставил равнодушным — даже несмотря на неизбежные ограничения (например, все стены в игре были строго вертикальными).

Для просмотра ссылки необходимо нажать
Вход или Регистрация
.И вот мы и раскрыли первый секрет популярности DOOM. Но ведь очевидно, что на этом нельзя было продержаться долго. Это так, поэтому пункт №2 — формат Deathmatch. Выше я писал, что даже в серию GTA мультиплеер завезли сами игроки в нулевых, а в DOOM еще в 1993 году можно было играть по сети. Более того, DOOM — это если и не первая, то одна из первых игр, в которой такое было в принципе возможно. Сообщество оценило новинку по достоинству.
Добавьте к этому невысокие системные требования и невообразимые для того времени 35 FPS, и вот мы получаем культурный шок. 3D-шутер от первого лица, в который можно играть с друзьями и смотреть на картинку, которая тогда казалась невозможной.
Кстати, набор DOOM + DOOM II, как и упомянутая выше GTA SA, продается и по сей день и даже имеет какой-никакой онлайн в Steam.

Но я включил эту игру в статью не из-за 346 энтузиастов. Я гораздо чаще слышу не о геймплее DOOM или революционных для своего времени технологиях, а о том, что эту игру запустили на очередном устройстве, на котором не должны были.
Кажется, «всеядность» игры в отношении железа принесла ей не меньше популярности, чем ее техническая или геймплейная составляющая. С точки зрения производительности, DOOM — очень лояльный проект. Кроме того, как я уже сказал, в игре не было настоящей 3D-графики, а id Software в 1997 году и вовсе выложили исходный код в открытый доступ. Это позволило фанатам портировать игру на любую платформу. Ее запускали на тостерах, банкоматах, газонокосилках, калькуляторах, магнитолах, холодильниках и многом другом.
Если устройство поддерживает DOS, Linux или JavaScript, на нем можно запустить DOOM. А благодаря доступу к исходному коду появились переписанные движки, например, под Arduino или Raspberry Pi. Да чего там, при должном желании можно даже
Для просмотра ссылки необходимо нажать
Вход или Регистрация
.Напоследок обращусь к скриншоту выше. Я скажу так: возможно, в эту самую секунду в мире больше людей пытается запустить DOOM на очередной мультиварке, чем играет в него на ПК. Но это ли не доказательство того, что игра все еще жива?
Quake III Arena
Игра 1999 года, еще одна живая легенда. Да-да, живая, потому что ее, как и все игры в этой подборке, все еще можно купить и у нее все еще есть онлайн. Правда, численность этого онлайна тот же Steam почему-то не показывает, но турниры же проводятся, так что придется поверить мне на слово.
Кто-то говорит, что Quake — это DOOM на максималках. Ну, технически — возможно. В конце концов, здесь уже настоящий 3D, а не симуляция. Можно не просто бегать и прыгать, но и скользить или использовать ускорение.
Игра получилась крайне динамичной и насыщенной, но при этом менее кровавой, чем тот же DOOM. А вот эта смесь киберпанка и готики, наложенная на возможность игры в разных режимах и разнообразие Орудия, создавала просто потрясающую атмосферу.

Для просмотра ссылки необходимо нажать
Вход или Регистрация
.Игра была простой и понятной, поэтому быстро обрела многочисленное и очень преданное сообщество. Вместе с тем, технически и визуально Q3A была весьма хороша для 1999. Безусловно, это игра не для фанатов вдумчивого геймплея, которым важен сюжет, проработка персонажей и лор. Это проект для тех, кто готов на бешеной скорости носиться по игровому миру, уничтожая все, что движется, меняя дробовик на лазерган, а его — на ракетницу. А если все пойдет не по плану… хотя не было никакого плана. В случае гибели мы возрождались и просто продолжали носиться и стрелять либо в ботов, либо друг в друга, если играли по сети. Да, не такое уж интеллектуальное занятие, но было весело.
Современные шутеры вроде Battlefields или Call of Duty — это качественные технологичные продукты. Но с точки зрения геймплея и игрового опыта они все же про тактику и продумывание своих и командных шагов наперед. А Q3A — это просто раш, безостановочное движение, непрекращающаяся стрельба и море веселья. Добавьте сюда очень щадящие системные требования (хватит Pentium® первого поколения и 64 МБ RAM) и вот вам игровой продукт на века (ну или на 26 лет точно).
Но это еще не все. Популярности добавило то обстоятельство, что в 2005 исходный код игры так же был выложен в публичный доступ. Уж не знаю, было это сделано по примеру разработчиков DOOM или нет. Как бы то ни было, но и эту игру начали переписывать и портировать на различные устройства, хотя повторить успех DOOM в этом направлении не получилось. Зато игра обзавелась огромным количеством пользовательских модов, в т. ч. и непристойных, но такова уж аудитория.
Counter-Strike: Source
Тут, как с DOOM, — по ощущениям, очередная версия «контры» выходит едва ли не каждый год. Но коль скоро мы говорим о старичках из категории 20+, то давайте вспомним Counter-Strike: Source 2004 года. Вы спросите: «А почему не еще более ранняя CS 1.6?» Единственная причина, по которой здесь именно Source, — ее популярность сегодня. Судя по официальным данным, онлайн в ней прямо сейчас — более 11 тысяч игроков.

Недурно для игры 2004 года. Не все современные ААА-проекты могут похвастать такими цифрами. Но как так вышло?
Вообще, вся серия Counter-Strike заслуживает отдельной статьи. Ведь это не просто популярные игры, а масштабный проект, который появился из другого проекта. Изначально Counter-Strike был всего лишь пользовательским модом к первой части Half-Life. Но он так понравился разработчику «халвы», компании Valve, что она наняла создателей Counter-Strike, а те превратили фанатское детище в полноценную серию отличных командных онлайн-шутеров от первого лица.
Так вот. CS: Source, как и другие игры серии, с самого релиза одновременно любили и ненавидели. Любили за то, что в игре достаточно было бегать и стрелять. Ни утомительных кат-сцен, ни ветвистого сюжета с миллионом концовок, ни необходимости планировать свои действия на 10 шагов вперед. Есть твоя команда и команда соперников. Все просто. В общем-то, примерно за все то же самое игру и ругали. Мол, зачем этот Counter-Strike, если уже есть Quake? Но аудитория игр хоть частично и пересекалась, все же была разной. Quake — это беги, ори, стреляй, веселись. А CS — это тихо встань вон за тем ящиком, потом стреляй из снайперки, а потом уже беги, ори, веселись.
CS: Source отчасти можно назвать улучшенной версией уже упомянутой и весьма популярной в свое время CS 1.6. Сюда подвезли куда более продвинутую физику, улучшенную графику и немного реализма даже в таких мелочах, как звуки и отдача Орудия.

Для просмотра ссылки необходимо нажать
Вход или Регистрация
.Несмотря на свою продвинутость, игра осталась крайне неприхотливой к железу. Даже рекомендуемые (не говоря уже о минимальных) требования вызывают улыбку: Pentium 4 (3 ГГц или лучше), 1 ГБ оперативной памяти, видеокарта с поддержкой DirectX® 9. Хотя, справедливости ради нужно признать, что иметь в своем ПК 1 ГБ RAM в 2004 — это было весьма уважаемо.
Наконец, игра получилась во многом уникальной. Все же слышали про очередной скин на Орудие для CS, который продают за $75 000? Так вот, в Source нет ни скинов, ни доната. Чистый соревновательный шутерский дух, как он есть. Ну и еще парочка уникальных режимов, которых в более поздних играх серии почему-то не было. Так что если у вас дома завалялся старый ноутбук, на счету — небольшая сумма и вы хотите просто поиграть в простую и понятную стрелялку с друзьями или незнакомцами из интернета, но без мрачной атмосферы и угловатости Quake, то CS: Source — это ваш выбор.
Half-Life 2
Вторая «халва» — это не просто игра. Это настоящий культурный феномен. За 26 лет с момента релиза в 2004 игра стала крайне популярной. По сложившейся традиции заглянем в Steam.

Что ж, 1 635 человек играет прямо сейчас. И если ребята из id Software добились вау-эффекта за счет успешной аферы с псевдо-3D, то тут все было по-честному и с визуалом, и с физикой. В 2004 году мы смогли подбирать ящики, строить баррикады, кататься на машине из покрышек. Все (почти все) объекты окружающего игрового мира теперь подчинялись более или менее правдоподобным законам физики. Да и графика в целом оказалась более чем впечатляющей для своего времени. Тут были и тени, и HDR, и многое другое. Да, мелкие детали все еще оставались плоскими, но никому не было до этого дела.

Для просмотра ссылки необходимо нажать
Вход или Регистрация
.И если упомянутые ранее DOOM, Q3A и CS: Source — это отличные варианты, чтобы выпустить пар, то с Half-Life 2 все иначе. Эта игра хороша не только визуалом и физикой, но и своим сюжетом, а также проработкой персонажей. Харизматичный Гордон Фримен — молчаливый и порой даже пугающий ученый, по слухам, стал прообразом нескольких киношных персонажей. А Аликс Вэнс — это, возможно, первый яркий и значимый женский персонаж в играх (потом ее, конечно, переплюнула Лара Крофт, но это потом).
Кроме того, «халву» просто не хотелось проходить на одном дыхании, даже если игра сама к этому временами подталкивала. Здесь хотелось решать головоломки, придумывать необычные ходы, рассматривать мрачный и депрессивный мир.
Игра оказалась настолько популярной, что отсылки к ней встречаются во многих других известных проектах. Даже в GTA San Andreas в миссии на военной базе на одном из подземных уровней можно найти подозрительно знакомую монтировку.

Для просмотра ссылки необходимо нажать
Вход или Регистрация
.А в Death Stranding таких отсылок просто пруд пруди. Знаменитая узнаваемая лямбда (λ) встречается на очень многих предметах. А еще здесь есть очки Гордона Фримена, гравитационные перчатки и т. д.

Для просмотра ссылки необходимо нажать
Вход или Регистрация
.Более того, специально для Half-Life 2 в Valve разработали игровой движок Source, на котором в том же 2004 вышла CS: Source. И вот как получилось: сделали движок Source, чтобы выпустить Half-Life 2, потом на нем же выпустили CS: Source (первая игра, на которой этот движок обкатали в мультиплеере), а потом решили, мол, чего добру пропадать, и сделали Half-Life 2: Deathmatch, добавив в игру онлайн. Вот такой круговорот движка в геймдеве. Хотя, как вы уже знаете, разработчик у «халвы» и «контры» один и тот же, поэтому ребята просто передавали движок из отдела в отдел.
И даже сам Steam — это наследие Half-Life 2. Сервис появился потому, что ребята из Valve хотели иметь защиту от пиратства. Ею стала площадка, к которой я уже не раз обращался в этой статье.
Для просмотра ссылки необходимо нажать
Вход или Регистрация